Questo contributo presenta uno studio esplorativo condotto con 298 studenti del primo anno della scuola secondaria di primo grado, di età media pari a undici anni, volto a indagare il potenziale educativo dei mondi virtuali narrativi come ambienti visivi immersivi per l’apprendimento socio-emotivo. L’esperienza si è svolta in un mondo tridimensionale realizzato con la piattaforma FrameVR, concepito come una caccia al tesoro collaborativa sul tema della fiducia, in cui i giochi tradizionali sono stati reinterpretati in chiave digitale e narrativa. La comunicazione visiva ha svolto un ruolo centrale nella progettazione, poiché lo spazio, i simboli e le interazioni sono stati integrati per costruire un ecosistema relazionale e sensoriale. La ricerca ha adottato un approccio metodologico misto. La motivazione è stata misurata mediante il Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ), le competenze digitali attraverso la Digital Life Skills Grid, le competenze di vita mediante la Life Skills Assessment Scale (LSAS) e il Life Skills Survey Tool (LiSST), e l’usabilità tramite la System Usability Scale (SUS). L’analisi qualitativa, basata su focus group, ha permesso di approfondire i significati soggettivi legati all’esperienza. I risultati mostrano un incremento significativo della motivazione, delle competenze digitali e socio-emotive, oltre a un’elevata percezione di usabilità. L’integrazione tra narrazione visiva, gioco collaborativo e tecnologie immersive si configura come un dispositivo pedagogico potente, capace di sostenere la crescita emotiva e relazionale dei preadolescenti e di orientare la didattica verso nuovi modelli inclusivi e multimodali.
Visual Narrative Game: la comunicazione visiva nei mondi virtuali per l’apprendimento socio-emotivo dei preadolescenti
Maria Ermelinda De CarloInvestigation
;Raffaele Di FuccioConceptualization
2025-01-01
Abstract
Questo contributo presenta uno studio esplorativo condotto con 298 studenti del primo anno della scuola secondaria di primo grado, di età media pari a undici anni, volto a indagare il potenziale educativo dei mondi virtuali narrativi come ambienti visivi immersivi per l’apprendimento socio-emotivo. L’esperienza si è svolta in un mondo tridimensionale realizzato con la piattaforma FrameVR, concepito come una caccia al tesoro collaborativa sul tema della fiducia, in cui i giochi tradizionali sono stati reinterpretati in chiave digitale e narrativa. La comunicazione visiva ha svolto un ruolo centrale nella progettazione, poiché lo spazio, i simboli e le interazioni sono stati integrati per costruire un ecosistema relazionale e sensoriale. La ricerca ha adottato un approccio metodologico misto. La motivazione è stata misurata mediante il Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ), le competenze digitali attraverso la Digital Life Skills Grid, le competenze di vita mediante la Life Skills Assessment Scale (LSAS) e il Life Skills Survey Tool (LiSST), e l’usabilità tramite la System Usability Scale (SUS). L’analisi qualitativa, basata su focus group, ha permesso di approfondire i significati soggettivi legati all’esperienza. I risultati mostrano un incremento significativo della motivazione, delle competenze digitali e socio-emotive, oltre a un’elevata percezione di usabilità. L’integrazione tra narrazione visiva, gioco collaborativo e tecnologie immersive si configura come un dispositivo pedagogico potente, capace di sostenere la crescita emotiva e relazionale dei preadolescenti e di orientare la didattica verso nuovi modelli inclusivi e multimodali.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
