Advertised by a metaverse spot, AR and VR are presented as immersive technologies capable of revolutionizing learning in hybrid and virtual environments. The immersion, criticized by Plato in the myth of the cave, is a trend developed in all the arts until the advent of cinema which laid the foundations for a more total immersion, paving the way for the first AR and VR experiments from the 60s on. Doubts persist about teaching effectiveness. If the first studies seem very promising, it will be necessary to scientifically verify whether, as happened for other languages, digital immersivity can have implications for meaningful learning.

Promosse da uno spot di metaverso, AR e VR sono presentate come tecnologie immersive in grado di rivoluzionare l’apprendimento in ambienti ibridi e virtuali. L’immersività criticata da Platone nel mito della caverna è una tendenza sviluppatasi in tutte le arti fino all’avvento del cinema, che ha gettato le basi per un’immersività più totale, aprendo la strada alle prime sperimentazioni di AR e VR dagli anni Sessanta in poi. Dubbi persistono sull’efficacia didattica. Nonostante i primi studi sembrino molto promettenti, sarà necessario verificare scientificamente se, come per gli altri linguaggi, l’immersività digitale possa avere ricadute per un apprendimento significativo.

Cosa vuol dire essere “immersi” nell’apprendimento? Il rapporto tra esperienze immersive e apprendimento efficace. What does it mean to “immerse” oneself in learning? The relationship between immersive and effective learning

Dicataldo M
2023-01-01

Abstract

Advertised by a metaverse spot, AR and VR are presented as immersive technologies capable of revolutionizing learning in hybrid and virtual environments. The immersion, criticized by Plato in the myth of the cave, is a trend developed in all the arts until the advent of cinema which laid the foundations for a more total immersion, paving the way for the first AR and VR experiments from the 60s on. Doubts persist about teaching effectiveness. If the first studies seem very promising, it will be necessary to scientifically verify whether, as happened for other languages, digital immersivity can have implications for meaningful learning.
2023
Promosse da uno spot di metaverso, AR e VR sono presentate come tecnologie immersive in grado di rivoluzionare l’apprendimento in ambienti ibridi e virtuali. L’immersività criticata da Platone nel mito della caverna è una tendenza sviluppatasi in tutte le arti fino all’avvento del cinema, che ha gettato le basi per un’immersività più totale, aprendo la strada alle prime sperimentazioni di AR e VR dagli anni Sessanta in poi. Dubbi persistono sull’efficacia didattica. Nonostante i primi studi sembrino molto promettenti, sarà necessario verificare scientificamente se, come per gli altri linguaggi, l’immersività digitale possa avere ricadute per un apprendimento significativo.
Immersività, realtà aumentata, realtà virtuale, efficacia didattica
Immersivity, augmented reality, virtual reality, didactic effectiveness
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12607/83354
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